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Sobre batallas, peleas y combates en el rol por foros

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Sobre batallas, peleas y combates en el rol por foros

Mensaje por Kaine el Miér Mar 25, 2015 4:38 pm


Buenas rolerfanaticos, esta vez traigo una recomendación, una simple y llana sugerencia, nada impuesto. El como rolear combates entre personajes. Puede acogerse en su totalidad o aplicarse parcialmente, así como también ignorarse por completo. Pues el foro al ser un foro no meramente de diálogos muestra también la particular de jugar con la emocionante dinámica de las batallas entre personajes. Es un sistema implementado por algunos. Otros lo desechan, he visto que muchos lo hacen y otros lo desconocen por completo. Quizás les ayude a crear una base a la hora de interpretar combates. Pues pocos se limitan a decir —Te pego dos puñetazos —Y ya. Y realmente eso es lamentable.

LAS BATALLAS


Pero antes definamos, los diferentes tipos de peleas que existen en un foro de rol de este tipo.

Combates JVJ

Es aquella narración entre dos personajes del foro describiendo un suceso conflictivo y bélico entre ellos. Donde una parte desglosa en palabras la forma en que tratara de golpear a su oponente y este a su vez debe colocar o escribir otra acción de vuelta. La cuestión no es ganar es divertirse.


Combates JVN

A diferencia de la anterior, este combate se vive entre un jugador del foro y un admin (no personaje del admin) o un narrador que conozca de la trama del foro y que los admin le den el permiso para poder ejecutar su acción narrativa. Más que todo este tipo de combates se vive cuando existen misiones para uno o varios jugadores.

Bien, para ambos tipos de combates se deben tener en cuenta ciertas cosas.

1- Describe lo más posible.


Tampoco vas a describir el factor climático, el cómo te reflejas en un charco de agua, o si esta la luna en el cielo romántico… bla bla bla eso es no esta demás, pero aqui lo principal es la pelea. Pero quiero evitar, el irritante proceso de: ataca, lanza un el puño, esquiva, ¿recibe una herida pero sigue atacando?  Leer eso es tedioso y horrible.

Lo ideal es visualizar el ataque y tratar de transmitirlo con palabras, aunque ocupe 5 párrafos (o solo una línea) de tal forma que la otra persona sepa a dónde va el golpe dirigido, si va muy rápido, si es fuerte... y así tu contrincante sepa cómo poner su propia acción. Lo mismo se aplica a las heridas y a las paradas. Ten en cuenta también que si alguien te lanza un espadazo con dos manos, no basta con decir que lo bloqueas... probablemente si lo bloqueas con una mano, el golpe te corte el brazo. (Por muy grande que sea la espada que tengas en esa mano) Y al ser herido, no basta con poner que recibe un arañazo y sigue tal cual. Asegúrate que si los cortes son en lugares que afectarían a la pelea, lo hagan. Por ejemplo, Spiderman: —Su zarpazo a inutilizado por completo mi lanza redes, creo que aunque coloque otro cartucho no funcionara como es debido.

2- El tiempo, las acciones.


Cada persona hace una acción, hablar es gratis, así que podrías seguir hablando como loro si lo quieres en toda la escena. El golpe puede ser muy rápido, si quieres, pero al contrario que en la realidad, donde puedes aplicar un combo de 4 golpes en lo que el otro alza la espada, aquí solo lanzas el primer puñetazo. A menos que seas alguien con súper velocidad. Pero muchas veces la extrema velocidad tiene sus dificultades.

Con dos espadas en cada mano, puedes lanzar un espadazo con la mano izquierda, otro con la derecha, e incluso, hacerlo los dos mientras saltas para dar un único espadazo (atente a ser lanzado por los aires al no tener agarre y mucho menos esquivar algo) pero no puedes lanzar 3 o 4 golpes con ambas manos.

Normalmente, se acepta una acción de esquiva o de bloqueo junto al ataque. Por ejemplo: —Trato de esquivar el ataque a tiempo, si este me impacta de lleno estaré liquidado. Me lanzo de espaldas arqueando mi columna y colocando las manos en el suelo para pararme de cabeza dejando mis piernas en el aire y luego las dejo caer hacia adelante para estar nuevamente en posición. Apunto mis repulsores de energía a mi contrincante buscando impactarle en la cabeza.

A la hora de usar magia, el fallo que comete la mayoría de la gente es que la realiza de forma instantánea. Piensa en un combate, el oponente te suelta 5 espadazos con rapidez... ¿y tú le sueltas 5 hechizos? Deberías usar una acción al menos para ir formulando el hechizo, dar la posibilidad de romperte la concentración... eso hace que la gente respete también más el efecto de tu magia.  También se aplica el timing a la hora de caerte, o pasar de largo, o rodear al enemigo... piensa que el enemigo no esta quieto.

¿Él te golpea, y tú describes que te caes, te levantas, y lanzando una maldición vuelves a la carga? No.

Quizás el oponente buscaba hacerte caer para atacarte en ese momento, así que piensa en el tiempo que tarda (a menos que el pj ruede, en cuyo caso, sigue sin poder atacar, solo quedar fuera del área de ataque enemiga)

¿Rodeas al enemigo y le pones el cuchillo en el cuello? ¿Y el otro está quieto esperando? Vamos, por favor. Piensa que tú debes caminar mucho más espacio que el para dar esa vuelta, tu rodeas... y probablemente el gire contigo. Timing.

3- Nada de acciones directas o de efecto absoluto.

Evita acciones como: Lanza un golpe que le golpea la barbilla..., le pone en el cuello el cuchillo y le corta...  Lo correcto es: Lanza un golpe con la intención de golpearle en la barbilla...

Una bofetada se acepta en roles de diálogos, para agilizar, pero en las otras no, nada te da el derecho de adjudicarle un golpe a otro. Puedes incluso poner que es lo que pretendes conseguir luego, quizás el otro decida aceptar varios golpes seguidos, aceptando que todo tu combo tiene éxito. Entonces quien determina el éxito de tus acciones seria tu contrincante, no tú.

Acciones de efecto absoluto son: si te toco, te mueres (veneno mortal instantáneo, o hechizo de toque de muerte), el hechizo destruye una montaña, y lo usare contra ese humano, ahora vas y te duermes/te enamoras/me obedeces... (Decir, un hechizo que debería de provocar un gran cansancio... es otra cosa) o algo de área o efecto tan grande que sea imposible de evitar, como que le caiga a alguien una casa encima.

NOTA: Hay superhumanos y mutantes que tienen poderes psico mentales fuertes y para menguarlos, no vas a decir “me resisto” Ahora, puedes resistirte a cumplir alguna órden, pero no podrás resistirte por siempre.

4- Recuerda las posibilidades del pj


Cuando combatas, querrás ganar, es obvio, porque el pj es tuyo, le tienes cariño, amor, aprecio, eres su superfan y porque es un reto. Sin embargo, al igual que para discutir, debes tener en cuenta como es la mente del pj que manejas, para pelear también. Por ejemplo: Si usas al popular Mano de Hierro, lanza patadas y haz combos, al estilo Jakie Chan y Kung Fu pero no lo hagas si eres HULK, el gigantón no pelea así. Ese será más bien de puñetazos, codazos, aplastar con las pisadas y quizás, mordiscos.

Hay veces que tú como jugador conoces las debilidades de tu enemigo y eso es válido. Pero ¿Tu personaje conoce esas debilidades? Y si es así ¿Cómo lo supo? Si utilizas este tipo de cosas estarías utilizando METAROL

Además, hay veces que veras la opción perfecta para escapar de un ataque o ganar una pelea, pero lo que estás haciendo, no es jugar a ver que usser inventa el mejor combo para ganar si no que estas interpretando. Que tu guerrero se quede paralizado cuando aparece un dragón lanzando su arma de aliento, y en vez de ponerse tras las rocas, solo alcance a subir el escudo siendo malherido, es algo loable. (Tampoco hay necesidad de que se quede mirando cuando le cae la llamarada en la cara)

5- La muerte en combate

Por último, y no menos importante, el punto que más parece costar. Pero teniendo en cuenta las reglas del foro, que nadie puede matar a su pj si este es oficial de Marvel sin el previo consentimiento de un Admin, o matar al personaje de otro. Y de hecho me encanta esa regla. Pero si un día el Admin o el narrador necesita que cierto personaje muera para la continuidad de la trama del foro, deberá hacerlo. Si, todos nos encariñamos de nuestros pjs, pero debemos evitar el metajuego para salvarlos.

Si el pj muere, siéntete mal, si quieres, habla con los que lo conocían... pero no lo salves por salvarlo, porque le quitarías todo el interés a la idea de combatir.


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Y viendo todo esto, se puede decir que los pjs son héroes por que se juegan la vida en un mundo peligroso, ¿qué interés tendrían si no fuera posible perder? Y no basta quedar bien... deben herirte pjs, darle la oportunidad a tu contrincante de quedar bien. Con el tiempo puedo asegurarte de que te sentirás orgulloso de las cosas narradas mostrando una batalla interesante, como muestra de que tu roleas bien, y no metajuegas.

Nota reiterada: En el foro está prohibido matar a un personaje, a menos que así sea el acuerdo entre ussers.

LOS TRES PECADOS CAPITALES ROLEROS

Hay algunas conductas siempre que se efectúan, entorpecen el rol y pueden hacer pasar un mal rato a quien juega contigo, y eso no es rol, rol es divertirse y en el momento en que no te diviertes y, al contrario, pasas un mal rato es mejor dejarlo. Y muchas veces he notado esto.

1r pecado capital: Poweremoting



Poweremoting, es utilizar acciones unilaterales, sin dejar que la persona a la que van dirigidos tenga ninguna opción más que aceptarlos, o ignorarte (y probablemente hará esto último). Sobre todo, aplica a acciones agresivas hacia otros, y les niega la posibilidad de defenderse, bloquear o esquivar dando por echo que recibierón el golpe o la acción ofensiva.

Es molesto ver —Y el golpe logra impactar; —Y le arranca el brazo; —Cortandole la pierna.

Eso puede que te resulte muy divertido, pero a tu oponente no. Los que rolean contigo terminaran alejándose de ti. Si lo haces con frecuencia, acabarás dándote cuenta que a la gente se le hace pesado rolear contigo, tendiendo a escribir por escribir y muchas veces a hacerlo de forma obligada.

Ejemplo de Poweremoting:

Wolverine saca sus zarpas y se la clava en el pecho. ¡ERROR! No deben hacerlo así, si queréis pelear onrol, SIEMPRE debes dar la opción al otro personaje la de defenderse/esquivar/huir/bloquear o intentar que un golpe letal se convierta en una herida leve. Esto se mejora utilizando palabras como: Intenta, Trata, y busca.

Vamos a ver el mismo combate sin poweremoting:
Wolverine saca sus zarpas, y trata de clavar una estocada intentando pegarle en el pecho. ¡DING! Si!!!!, ahora el personaje que se defiende puede esquivar o no el ataque y no es víctima del poweremoting o matoneo.

En el primer ejemplo, el pobre PJ sólo tiene dos opciones: caerse muerto al suelo, borrar su personaje y comenzar uno nuevo, o ignorarte por completo, como si no existieras, y seguir su camino. En cambio, en el segundo ejemplo, el PJ puede echarse al suelo y esquivar el golpe, pararlo con su escudo, o dejar que la hoja le haga un feo corte en el brazo.

NO INTENTES HACER DE LOS DEMÁS JUGADORES TUS REHENES: A TI NO TE GUSTARÍA QUE TE LO HICIERAN.

2º pecado capital: Metagaming

Metagaming es cuando tu personaje habla o actúa, como si supiera cosas que tú sabes, pero que él no tiene forma alguna de saber. Por ejemplo, acercarse a un personaje al que no conoces, y llamarlo por su nombre. Bien, en tu pantalla ese nombre aparece, pero, ¿de veras crees que lleva un cartel con su nombre sobre el coco? Si no es así, entonces tu personaje no tiene más forma de conocer su nombre, ¡Que acercarse y preguntarlo!

Así que cuando encuentres a alguien nuevo, haz igual que harías en la vida real: saluda, preséntate y pregúntale cómo se llama, si estudia o trabaja, etc. También puedes intentar "suponer", por la forma de vestir, la actitud, etc., a qué se dedica otro personaje, pero recuerda que puedes equivocarte.

3r pecado capital: Hablar OffRol

EVITAD HABLAR por el Roloff durante las escenas de rol SIEMPRE QUE NOTENGAN NADA QUE VER CON LA ESCENA (si tienen que ver con la escena, una confusión algo que te parece interesante, gracioso… No hay ningún problema, para eso esta el Spoiler al final de los parrafos)

Obviamente, hay momentos en los que es imprescindible hablar OffRol, y no hay más remedio que hacerlo en roloff. No viváis con el miedo a offrolear, no es el caso.

Ya sabéis cuales son los pecados que hacen llorar a los gatitos. Si no quieres que el gatito llore... ¡No lo hagas!

NOTA:  Al rol el rol, los problemas y las guerras deben llevarse Onrol, las injurias Onrol. Pero al momento de tratarnos como usser, debemos hacerlo con tolerancia y respeto conservando siempre la amistad.


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Algunas consideraciones y Creditos son de:  http://www.forjadeleyendas.net/

Un Saludo.

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